Fundamentos y descripción general de las acciones de Games Workshop (LSE:GAW)
Games Workshop (LON:GAW) es un fabricante especializado en minifiguras y juguetes fundado en 1975. Además de John Peake, los fundadores son los famosos Ian Livingstone y Steve Jackson, conocidos por sus libros de aventuras, juegos y riesgo de los años 80 y 90. Inicialmente, producían figuras de madera y posteriormente fundaron Citadel Miniatures LTD., que producía figuras de metal, ahora sustituidas por personajes de plástico. La empresa tiene su sede en Nottingham, Reino Unido, y cotiza en la Bolsa de Londres (LSE) con el símbolo GAW desde 1994, aunque también cuenta con un ADR estadounidense con el nombre GMWFK/GWSKY. Naturalmente, el primero cotiza en libras y el segundo en dólares. Sus ingresos anuales ascienden a 570 millones de libras esterlinas y, en 2021, contaba con 550 tiendas en 23 países. De estas, 406 eran tiendas llamadas "de un solo personal", mientras que 117 tiendas "con varios empleados" emplearon a un total de 2643 personas en 2022. Tengo mi propia experiencia con el mundo de Warhammer, así que las incluí en el artículo.
*nota: utilicé el ticker original, LSE:GAW, para el análisis, donde los datos se dieron en libras (GBP).
capitalización de mercado: 4.99 millones de libras esterlinas
Relaciones con inversionistas: https://investor.games-workshop.com/
iO Charts compartir subpágina: GAW.LSE
📒Índice📒
- Especialidades de Games Workshop (LSE:GAW)
- ¿Cómo gana dinero Games Workshop (LSE:GAW) y qué ventajas de mercado tiene?
- Métricas de Games Workshop (LSE:GAW)
- Adquisiciones de Games Workshop (LSE:GAW)
- Gestión de Games Workshop (LSE:GAW)
- Competidores: oponentes de Games Workshop (LSE:GAW)
- ¿A qué riesgos se enfrenta Games Workshop (LON:GAW)?
- Valoración de Games Workshop (LSE:GAW)
- Noticias importantes y la última mitad del año
- Otros datos interesantes sobre Games Workshop (LSE:GAW)
〽️Análisis del segmento de mercado〽️
En esta sección, examino la dinámica de ese segmento de mercado, cómo opera, quiénes son sus principales actores y qué vientos de cola o de contra deben enfrentar dichos actores del mercado. No analizaré las empresas con más profundidad, pero sí tocaré la cuota de mercado de empresas individuales.
Taller de juegos (LSE:GAW) es una empresa de figuras de batalla coleccionables que ha creado su propio mercado, lo que significa que es completamente monopolística. Prácticamente crea un nicho de mercado, por lo que es un mercado unipersonal, ya que nadie más puede usar la marca registrada Warhammer. Por supuesto, si analizamos el mercado de figuras coleccionables, hay otros actores, pero el universo Warhammer es, con diferencia, el más conocido y el más poderoso.
Como casi todas las franquicias, Warhammer tiene su propio mundo. Esto significa que solo las figuras que forman parte del universo Warhammer pueden insertarse en la historia. Este tipo de juegos, también conocidos como juegos de mesa, son en realidad juegos de figuras de mesa con los que se pueden librar batallas. Coleccionar figuras es lo más parecido a construir una maqueta y una mesa de escenografía. Los clientes reciben las figuras en una plantilla, de la cual deben recortarse, desbarbarse, pegarse, imprimarse y luego pintarse con los colores adecuados. Games Workshop vende instrucciones detalladas para ello, y cada figura, monstruo o vehículo solo será auténtico si se fabrica según las directrices. Esto significa que el mercado consta de los siguientes componentes, que no son precisamente baratos:
- cifras
- pinturas
- suministros como herramientas de desbarbado, cepillos, imprimaciones, elementos de diorama, etc.
- Accesorios de juego: dados, plantillas, soportes, etc.
- Publicaciones: folletos, colecciones de cuentos, libros de reglas, novelas (Biblioteca Negra)
- juegos de cartas y de mesa
- Juegos de vídeo
- recuerdos
Al principio, las figuras eran de plomo (fue cuando jugué con ellas por primera vez), pero alrededor de 2007 las cambiaron a plástico, lo que abarató mucho la producción y permitió mejorar la calidad. Games Workshop (LSE:GAW) ha creado varios universos de fantasía que se pueden coleccionar en diferentes sistemas de juego:
- Batalla de fantasía de Warhammer (WHFB): Un mundo rico en elementos de fantasía clásica (descontinuado después de 2010, reemplazado por AOS)
- Warhammer 40: Fantasía espacial, con robots gigantes y criaturas alienígenas.
- La herejía de Horus: Un mundo basado en las precuelas de Warhammer 40K
- Era de Sigmar (AOS): sucesor de Warhammer Fantasy, con reglas mucho más simples
- Viejo mundo: mundo basado en las precuelas de Age of Sigmar
- Tierra Media: También conocida como la Tierra Media, que es el mundo de J. R. R. Tolkien, popular desde las películas de El Señor de los Anillos.
Otros sistemas y juegos más antiguos de GW:
- Tazón de sangre: Prácticamente una mezcla de fútbol americano y rugby, basada en la fantasía (reeditada en 2020)
- Búsqueda de héroe: Una especie de juego de mesa con figuras, en un laberinto como el juego de rol AD&D.
- Grito de guerra: Juego de escaramuzas*, basado en AOS
- Necromunda: Juego de escaramuzas, que es un tipo de enfrentamiento entre bandas.
La peculiaridad del mercado reside en el desarrollo de una adicción extrema: los jugadores están increíblemente apegados a sus sets, entre otras cosas porque deben dedicar gran parte de su propio trabajo al diseño y la pintura de los ejércitos. Además, una inversión así no está mal: con el paso de los años, las figuras se van lanzando y su valor aumenta, por lo que mucha gente compra dos cajas de figuras idénticas a la vez, una como inversión. No las abren, sino que las envuelven en papel de aluminio y las guardan (lo mismo ocurrió con el mundo de GI Joe).
Taller de Juegos: experiencia personal
Es fundamental que, si puedes validar el producto de cualquier fabricante con tu propia experiencia (por ejemplo, si tienes uno), puedas comprender mejor el funcionamiento interno y la cartera de productos de la empresa. Dado que he jugado a Warhammer Fantasy, HeroQuest y Blood Bowl varias veces, describiré mis propias experiencias por si esto te sirve de guía para tomar una decisión.
Antes de la década de 2010, la comunidad de Warhammer solía estar formada por pequeños grupos fanáticos. Jugué a Warhammer Fantasy en 1996-97 y 2007-2008, donde la adicción funcionaba así: existen los llamados paquetes de inicio (actualmente cuestan 145 EUR), que incluyen dos tipos de ejércitos para que puedas jugar contra tus amigos. Pero estos están incompletos; podrías reunir dos ejércitos que valdrían unos 1000 puntos.
Una batalla de tamaño promedio involucra dos ejércitos de 2000 puntos, lo que puede costar aproximadamente entre $1000 y $2000 por ejército, dependiendo de la cantidad de criaturas, el tamaño de los monstruos y similares.
Como se puede deducir fácilmente de lo anterior, para ello se requiere no solo un capital considerable, sino también convicción. Dado que la caja básica solo contiene un ejército de 1000 puntos, hubo que comprar mucho material adicional: las criaturas más grandes (en aquel entonces, el paquete básico incluía bretones y hombres lagarto), todas las pinturas (pintar una figura requiere al menos 7 u 8 colores y matices, además de imprimación negra), las herramientas de desbarbado, los pinceles y todo tipo de descripciones, que incluían los tonos exactos, los escudos de armas de los caballeros bretones, sus colores, etc.
La batalla más grande que he visto involucró ejércitos 2x2, con un valor total de 16000 10000 puntos, que debieron valer más de 2010 XNUMX USD, y este es solo uno de los juegos coleccionables del universo Warhammer. Había un problema con esta batalla: los ejércitos tardaban medio día en prepararse, atacarse entre sí y luego tenían que empaquetarlos. Inventaron innumerables productos solo para empaquetarlos (cajas protectoras, etc.). No es de extrañar que este sistema tan complicado fuera reemplazado por Age of Sigmar en XNUMX, un sistema mucho más jugable.
Games Workshop (LSE:GAW) ofrecía varias soluciones para organizar partidas rápidas, una de ellas era el formato Blood Bowl, similar al fútbol americano y al rugby inglés, pero en un entorno de fantasía. En él, hay que moverse por un tablero para llevar el balón a la línea de touchdown del oponente, pero, por supuesto, también se puede patear al equipo enemigo hasta la muerte. Una partida podía completarse en hasta una hora y requería exactamente lo mismo que Warhammer Fantasy o 1K, y se podía gastar una fortuna en ello.
En mi experiencia, los productos de Games Workshop (LSE:GAW) son increíblemente adictivos, con una fuerte conexión personal con las figuras, ya que se requiere mucho trabajo para darles su forma final. Tienen un alto valor ideológico, lo que dificulta que los consumidores los abandonen.
Sin embargo, el universo de Warhammer no termina ahí, ya que existe una división de regalías, que consiste en un conjunto de productos que incluye varias series de televisión, videojuegos, otras publicaciones y souvenirs, tras lo cual Games Workshop (LSE:GAW) se lleva una comisión de los distribuidores. La industria de los videojuegos es muy compleja; se han lanzado muchos juegos con la temática de Warhammer.Lista de juegos de Games Workshop), debe haber docenas en total. Jugué un par: Shadow of Horned Rat (que trata sobre hombres rata), Mark of Chaos, Battle March, etc. Sin embargo, los ingresos por propiedad intelectual los generó principalmente el estudio de primera categoría Creative Assembly con el juego Total War: Warhammer en mayo de 2016.

Es importante tener en cuenta que TODOS LOS DERECHOS pertenecen a la empresa matriz Games Workshop (LSE:GAW), por lo que si alguien quiere desarrollar juegos de Warhammer, debe pagar una tarifa de licencia.
🙋♂️Especialidades de Games Workshop (LSE:GAW)🙋♂️
En esta sección, examino qué especialidades tiene la empresa analizada, cuál es su posición en el mercado y si hace algo diferente a sus competidores. Si es así, ¿qué impacto tiene esto en sus operaciones?
Games Workshop (LSE:GAW) fue una empresa con dificultades durante años, con apenas los ingresos necesarios para sobrevivir. El punto de inflexión llegó en 2015 con la llegada del nuevo director ejecutivo, Kevin Rountree.
Es una empresa integrada verticalmente, lo que significa que diseña, fabrica y distribuye. Esto incluye figuras, accesorios y publicaciones, pero no videojuegos. Esto significa que pueden abarcar todos los eslabones de la cadena y no dependen de otros proveedores.
Todas las figuras se fabrican en Nottingham, Inglaterra. Un molde de producción cuesta entre 50 y 100000 libras esterlinas, pero antes de que se desgaste, se pueden producir cientos de miles de figuras con él. Por supuesto, hoy en día no solo se producen de esta manera, sino también mediante fundición de resina, una forma de impresión 3D SLA. La cuestión es que si un molde cuesta 50 libras esterlinas y se pueden producir entre 100 y 500000 figuras con él, no es difícil calcular que el coste de producción será de entre 0.5 y 0.1 libras esterlinas. Tomé como base una caja seleccionada completamente al azar, que contiene 27 figuras y cuesta 87.5 libras esterlinas. Este no es uno de los paquetes más caros; es decir, hay que pagar 3.25 libras esterlinas por una figura. Un set de inicio, que probablemente sea la primera compra para coleccionistas, contiene 74 figuras por 130 libras esterlinas, lo que equivale a 1.75 libras esterlinas por figura. Esto demuestra que los costes de producción de la empresa son bastante bajos, lo que lo convierte en un modelo de negocio muy asequible (a esto, por supuesto, se suman otros costes).

La producción de figuras no es una industria que requiera desarrollo ni tenga altos costos hundidos, pero el costo por producto estará presente con cada nuevo artículo producido, lo que significa que no puede escalar bien, a diferencia de las regalías. Básicamente, existen varias vías de ingresos:
- Venta directa (tienda con un solo empleado): Donde se puede entrar físicamente. Las tiendas individuales existen porque, por un lado, se pueden comprar muchos productos (paquetes de inicio, accesorios, libros, etc.) y, por otro, son una especie de representación de lo que vende Games Workshop (LSE:GAW) y un punto de reclutamiento para nuevos jugadores que desean familiarizarse con el hobby. En ocasiones, también ofrecen espacio para centros comunitarios, los llamados clubes de rol o de juegos de mesa, en cuyo caso se combinan ambas funciones, pero esta no es la característica, sino más bien la actividad de ventas. Las tiendas con un solo empleado generan el 23% de los ingresos, hay 553 de ellas. Curiosamente, cada tienda debe ser rentable individualmente, de lo contrario, se cerrarán o se reubicarán.
- Reventa (cuenta comercial): Socios independientes que venden productos a través de canales físicos y online. Normalmente, abren estas tiendas en lugares donde Games Workshop (LSE:GAW) aún no ha abierto la suya, pero le gustaría estar presente, pero también venden figuras y compañeros de otras consolas. En muchos casos, también funcionan como clubes, donde el ambiente es mucho más relajado; he estado en uno. En la mayoría de los casos, puedes alquilar una mesa para jugar con tus amigos. A finales de 2024, Games Workshop (LSE:GAW) tenía 7500 cuentas comerciales, el número de vendedores de segunda mano en el mundo, y esto generaba el 55% de los ingresos.
- En línea: Es la tienda online oficial de Games Workshop (LSE:GAW), gestionada por la sede de GW. Cada tienda de Games Workshop cuenta con una terminal donde se pueden pedir todo tipo de artículos, que se entregan en la tienda y se pueden recoger allí, aunque también se entregan paquetes a domicilio. Puedes encontrar toda la gama en la tienda online, pero no ofrecen descuentos, a diferencia de los distribuidores. Así, se fomenta la adicción en la gente. El canal online representa el 22% de los ingresos. Es importante que los revendedores también vendan en línea, no sólo GW en sí.
- Licencia: Las tres categorías anteriores representan el 100% de los ingresos, y luego están las llamadas regalías, que incluyen los ingresos por diversas marcas registradas. La mayoría de las licencias provienen de videojuegos, por ejemplo, de Creative Assembly, creadora del juego Total War Warhammer (TWW). Este canal es el de mayor crecimiento y es muy fácil llegar a nuevos consumidores, incluso a aquellos que nunca han jugado a juegos de mesa.
Lo siguiente es cierto para los consumidores mencionados anteriormente:
- lealtad y fanatismo: Retención muy alta para los juegos. Suelen agruparse y seguir un solo sistema (p. ej., solo Age of Sigmar o WH 40K).
- Amor por el universo Warhammer y, a menudo, odio por Games Workshop (LSE:GAW): Curiosamente, para la gente, el universo de Warhammer no es el mismo que el de Games Workshop (LSE:GAW). Antes era genial odiar a GW, que no para de subir los precios, estafando a los jugadores, etc. Suelen ser los jugadores más veteranos los que lo hacen, pero no les queda otra opción porque no pueden comprar nada en ningún otro sitio. Algunos probaron con la fundición de figuras, pero cuando cambiaron del plomo al plástico, dejó de merecer la pena.
- Cambian muy raramente: El resultado final del estancamiento fue a menudo que abandonaban un sistema de Games Workshop (LSE:GAW) y comenzaban otro, o quizás cambiaban a un fabricante competidor como Warmachine (que ya existía en 2007-2008), y luego volvían a su pasatiempo original, Warhammer.
Otra iniciativa interesante es la Warhammer Alliance (Alianza de Warhammer), una iniciativa para fomentar la comunidad en la que participan ¡8000! escuelas y bibliotecas, así como otros lugares, y que básicamente implementa objetivos educativos. Por supuesto, el objetivo es involucrar a la mayor cantidad de fans posible. Es similar a Warhammer World en Nottingham, donde se puede jugar en docenas de mesas, pero también se han involucrado cafeterías y bares.Mundo Warhammer).
Es muy importante destacar que el mercado de los juegos de mesa es bastante diverso. Existen empresas que operan originalmente en este mercado, aunque en muchos casos aparecen como complemento de un sistema de franquicias. Ejemplos:
- Fabricantes que venden directamente al mercado: Hasbro, Mattel
- Partes de un sistema de franquicia: Star Wars o el mundo Marvel, con figuras de ese mundo agregadas como complemento
- Fabricantes de juegos de mesa con juegos de la vieja escuela:Risk, Monopoly, Settlers of Cathan, etc. El mayor fabricante es Ashmodee con un 18% de participación, el segundo es Hasbro con un 12%, mientras que el tercero es Ravensburger con un 4%.
- Juegos de cartas coleccionables: Magic: The Gathering
- Fabricantes premium relacionados con mundos únicos: Warhammer
Por supuesto, los géneros pueden integrarse entre sí y, dentro de un universo, puede haber juegos de mesa, juegos de cartas coleccionables e incluso minifiguras. Creo que estas compañías se pueden dividir en dos grandes grupos: productores en masa, sin poder de fijación de precios, como el Monopoly. La otra categoría son los fans fanáticos, consumidores muy leales, con poder de fijación de precios, como en el mundo de Warhammer o StarWars.
Es muy importante, sin embargo, que ningún sistema vale nada si las tres cosas más importantes no confluyen, como es el caso de Warhammer:
- fortaleza de la marca
- La propiedad de los productos intelectuales en una mano
- una comunidad adecuada y solidaria (que ofrece un tipo de experiencia social para personas que sienten que pertenecen juntas)
Las empresas que producen figuras de Star Wars y Marvel NO poseen los derechos, solo producen las figuras (como una planta de ensamblaje de fabricación por contrato). No tienen influencia en lo que el propietario de la marca registrada o propiedad intelectual hace con la marca y el mundo. Tampoco tienen seguidores fieles ni controlan la cadena de distribución, a diferencia de Games Workshop (LSE:GAW). No existe una verdadera vida comunitaria, ya que el universo no gira en torno a un juego de mesa coleccionable, aunque es innegable que existen eventos de Star Wars, por ejemplo. Si bien los amantes de los juegos de mesa no forman una comunidad fanática, no existe un club de Monopoly o Risk. Por lo tanto, es muy difícil para la competencia replicar la ventaja de mercado de Games Workshop (LSE:GAW).
¿Cómo gana dinero Games Workshop (LSE:GAW) y qué ventajas de mercado tiene?
En esta sección, examinamos qué hace exactamente la empresa, cómo genera ingresos, qué productos y servicios tiene y qué tan esenciales son. ¿Tiene alguna ventaja competitiva (foso económico), qué tan defendible es, la tendencia es decreciente o creciente, y qué es probable que suceda en el largo plazo?
Warhammer solía ser un juego al que todos jugaban a escondidas en el sótano con sus amigos (véase la escena de Stranger Things, con AD&D y el Demogorgon, así es como deberían imaginarlo). Era una empresa estancada, algo acorralada, pero en 2015/16 todo cambió. Un nuevo director ejecutivo, Kevin Rountree, llegó a la empresa y descontinuó Warhammer Fantasy, lo cual fue un desastre: la gente quemó sus ejércitos y cosas así. Esto, a su vez, apartó a los jugadores veteranos y abrió el juego a un gran grupo de jóvenes. En mi experiencia, dejé de jugar a Fantasy porque era terriblemente complicado. El club estaba a 10 minutos andando de donde vivía, pero tardaba una hora en desempaquetar los ejércitos, otra en volver a empaquetarlos, y el juego en sí mismo tardaba entre 3 y 4 horas, así que una partida llevaba media tarde, y además, las reglas eran terriblemente complicadas. Había que gastar mucho para empezar, y si te aburrías, era muy difícil vender tu ejército.
El sistema Warhammer Fantasy fue reemplazado por el mucho más sencillo Age of Sigmar, que incluía menos figuras, un reglamento simplificado, paquetes de inicio más pequeños y era mucho más fácil de usar. AOS fue un gran éxito, su estilo de juego era similar al de Warhammer 40K y empezó a generar grandes ingresos. Además, las tiendas de reventa comenzaron a centrarse en maximizar las ventas, transformando la filosofía interna de la compañía, centrada en el rendimiento y la implementación basada en tareas. Fue entonces cuando Games Workshop (LSE:GAW) también comenzó a usar proactivamente su propiedad intelectual y a lanzar videojuegos, como Total War: Warhammer, que posteriormente se ha convertido en tres juegos. Mucha gente que jugaba a TWW pero nunca había oído hablar de los juegos de miniaturas se convirtió en coleccionista, y gracias a esto, los ingresos aumentaron drásticamente. En otras palabras, a partir de 3-2015 se implementó una agrupación de productos bastante rudimentaria, revirtiendo las ventas de productos físicos y software, pasando de software a productos físicos.
Esto significa que los ingresos han aumentado de 145.5 millones de libras hace una década a 658.1 millones de libras ahora (más de 4 veces), lo que representa una tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) del 15.8 % anual y un BPA del 39.5 %. Es un crecimiento brutal, envidiable incluso para las empresas tecnológicas.
Un logro de 2022 es el servicio Warhammer+, que busca convertirse en una nueva fuente de ingresos. Cuesta 5 libras al mes o 50 libras al año y da acceso a contenido exclusivo de Warhammer: animaciones, películas, libros y figuras especiales. La suscripción incluye una cantidad que cubre la cuota, así que prácticamente no hay motivo para que un aficionado no se suscriba. El tiempo dirá si este modelo funciona, ya que aún no hay tiempo suficiente para descubrirlo, pero se parece un poco a cómo las empresas de software SaaS generan ingresos.
Distribución de ingresos:
- Europa: 22.4% (£117.7 millones)
- Australia y Nueva Zelanda 5.9% (£30.1 millones)
- Asia: 5.7% (£19.9 millones)
- EE.UU.: 41.2% (216.6 millones de libras)
- Reino Unido: 20.4% (107.1 millones de libras esterlinas)
- Resto del mundo: 0.6% (£3.3 millones)
Números de crecimiento Promedio de 10 años (2015, desde el nuevo CEO):
- Europa: +16.2%
- EE.UU.: +23%
- Reino Unido: +14.2%
Por segmento de negocio:
- negocio principal: 94.1% (£494.7 millones)
- licencias: 5.9% (31 millones de GBP)
También es importante que Games Workshop (LSE:GAW) en sí:
- diseños
- artículos
- y distribuye sus cifras a través de 3 centros de distribución (Reino Unido, EE. UU. y Australia), aproximadamente 553 tiendas propias, y está previsto abrir otras 28 este año.
Es decir, no hay intermediarios en la cadena de valor, salvo las tiendas que también venden productos de terceros. Games Workshop (LSE:GAW) es una empresa integrada verticalmente, lo que significa que controla cada paso de la cadena de valor. Esto implica dos cosas:
- La empresa tiene un mayor impacto en los costos
- No dependen de proveedores y controlan todo el proceso.
Un dato interesante de la página de inversores de GW: Finalmente, sabemos que si queremos que Games Workshop perdure a lo largo del tiempo, debemos ofrecer todo esto de forma rentable. Por eso somos conscientes de los costes. No gastamos dinero en cosas que no necesitamos, como oficinas caras, locales comerciales en alquiler de primera o publicidad dirigida al mercado masivo y no a nuestro pequeño grupo de fieles seguidores. Solo invertimos donde supone una mejora positiva para nuestro modelo de negocio, como en herramientas para fabricar mejores miniaturas de plástico, en la apertura de más tiendas Games Workshop para mejorar nuestro servicio al cliente y en sistemas adaptados para que nuestros procesos sean más eficientes y fiables. – Relaciones con inversores de GW
Lo que podría representar un problema para Games Workshop (LSE:GAW) es definir el tamaño del mercado. Dado que la compañía domina un nicho de mercado dentro de los juegos de mesa y un subsegmento propio, es difícil separarla del mercado de minifiguras, cuyo valor es de 5.52 millones de dólares y se prevé que crezca un 6.8 % en los próximos cuatro años. El mercado total asciende a 14.37 millones de dólares, y se estima que crecerá hasta los 32 millones de dólares en los próximos ocho años, mientras que otras fuentes indican que podría alcanzar los 34.1 millones de dólares.Pronóstico de crecimiento del mercado de juegos de mesa para 2025), y es posible que Games Workshop (LSE:GAW) también esté captando clientes de otros juegos. En comparación, el valor de mercado de la compañía es de 5 millones de libras, mientras que sus ingresos son de 577 millones de libras, lo que significa que GW solo controla un pequeño porcentaje del mercado, que está muy fragmentado (existen muchos fabricantes pequeños junto a otros más grandes, como Hasbro o Mattel).

Además, el mercado de los videojuegos en línea tiene un valor de 115 17.5 millones de dólares y se prevé que crezca un 5 % anual durante la próxima década. Si bien Games Workshop (LSE:GAW) está presente en varios mercados, con una capitalización de mercado de XNUMX XNUMX millones de libras y un mercado en crecimiento, aún tiene mucho margen para ganar cada vez más adeptos.
Lo que resulta muy difícil de estimar es cuántos ingresos podrá recaudar Games Workshop (LSE:GAW) por los derechos licenciados y cuánto crecerá esta parte en el futuro próximo. En un mundo dominado por teléfonos, portátiles e internet, me cuesta imaginar que el espacio online no desempeñe un papel cada vez más importante. Creo que un buen ejemplo de ello es el caso de Dungeons & Dragons, que se convirtió en película y es uno de los temas básicos de la saga Stranger Thing. También está D&D Beyond, pero también podríamos mencionar la digitalización de Magic: The Gathering (Magic: The Gathering Arena). Cabe mencionar que ya existía un juego basado en el mundo de Warhammer en 1990 (HeroQuest), y en 1998 un juego basado en el sistema D&D, Baldur's Gate, así que esto no es nada nuevo, simplemente el espacio online y su monetización están creciendo a un ritmo acelerado.
También cabe mencionar que, en algunos casos, sentí que Games Workshop (LSE:GAW) limitó deliberadamente su oferta. Esto significa que no venden tantas figuras como podrían, lo que encarece los precios. Cada juego principal experimenta un cambio generacional en ciertos intervalos (por ejemplo, Warhammer 40K ya va por su décima edición), momento en el que las figuras más antiguas se retiran del mercado. Los precios de las series anteriores, ya descontinuadas, suelen subir, y hay una importante actividad en el mercado secundario, por ejemplo, en eBay. En muchos casos, las nuevas series tienen un exceso de demanda y las minifiguras se agotan rápidamente, lo que provoca nuevos picos de ventas. Estos ejemplos han sido recopilados con gran precisión por Secret Sauce Investing.Revisando Games Workshop), algunos ejemplos de ello:
- Warhammer 40K, Marines Espaciales: esta siempre ha sido la facción más popular, casi cada generación se agota muy rápidamente.
- Warhammer 40K, Tyranids, Leviathan, sus diferentes generaciones también se están agotando rápidamente.
- Age of Sigmar (secuela de fantasía): Stormcast Eternals (versiones AOS de Marines Espaciales)
- El Señor de los Anillos: segmento de nicho típico, debido a la gran cantidad de fanáticos de El Señor de los Anillos, esto también genera fuertes ingresos.
- Kill Team: juego de escaramuzas, creo que debido a los competidores y los jóvenes, con un sistema de reglas más simple, la caja de Octarius se convirtió en uno de los más vendidos.
- Herejía de Horus: dado que está relacionada con la Guerra Civil de los Marines Espaciales, en realidad están vendiendo una versión WH 40K, con buenos márgenes.
La lista podría ser interminable, pero la clave es limitar la oferta. ¿Qué otra empresa hace esto? Ferrari, que produce entre 11 y 12000 coches al año, limitando deliberadamente la oferta. Este es un momento crucial en el caso de Games Workshop (LSE:GAW) y uno de los pilares de su capacidad para fijar precios premium.
🏰Foso económico🏰
En este segmento, analicé si la empresa posee alguna ventaja competitiva económica, a la que Warren Buffett se refirió como un «foso económico», que impide que los competidores asedien la fortaleza de la empresa, es decir, su negocio, y le arrebaten el mercado. En el caso de Games Workshop (LSE:GAW), estas podrían ser las siguientes:
- Ventaja costo/escala: sí. GW es uno de los actores más importantes en el mercado de minifiguras coleccionables.
- 🫸Costo de cambio: sí. La gente se siente atraída emocionalmente por las figuras, incluido el mundo de Warhammer. Es más bien algo espiritual; no costaría mucho cambiar, aunque un set extenso de WH no es barato.
- Efecto red: en parte sí. Cuanta más gente juegue a los sistemas de Games Workshop (LSE:GAW), más fans tendrá la compañía. Como estos juegos no se pueden jugar en solitario, si no tienes un juego específico de GW, tendrás menos oportunidades de encontrar un compañero de juego. En otras palabras, cuanto mayor sea la base de fans, más gente encontrará compañeros de juego. Lo mismo ocurre con los juegos multijugador. El efecto de red se refiere a algo que se vuelve más valioso cuanto más personas lo usan, y creo que el mundo de GW encaja en parte en esta categoría.
- 🫸Activos intangibles, know-how, marca: sí. GW lleva décadas produciendo minifiguras; son dueños de todo el mundo de Warhammer en el que se basa el sistema, y otros competidores simplemente lo copian. Otra cosa es que, como en cualquier mundo de fantasía, algunas personas pueden crear uno nuevo, pero eso no los hará populares. En otras palabras, la mayoría de la gente compra las figuras, los libros y otros accesorios porque pertenecen al mundo de Warhammer.
- 🫸Barreras de entrada: muy bajas. Hoy en día, una impresora 3D (un sistema de resina SLA) es suficiente para producir minifiguras. Sin embargo, también es necesario diseñar los modelos y conseguir la calidad adecuada, incluso en grandes lotes, lo cual no es tan fácil, pero tampoco tan difícil. Actualmente, hay muchas figuras gratuitas disponibles para descargar en sitios como Thingiverse, pero eso no significa que pertenezcan al mundo de Warhammer. Y en última instancia, este es el punto, no importa cuánto alguien produzca y diseñe orcos, elfos y otras figuras, seguirán sin ser creaciones de Games Workshop (LSE:GAW), por lo que el umbral de entrada a este mundo es muy alto.
Games Workshop (LSE:GAW) opera en un nicho de mercado donde claramente tiene un monopolio sobre otros actores. Sin embargo, la tecnología de fabricación no es compleja, así que no podría darle a la compañía un foso más amplio que uno estrecho si no hubiera sido miembro de dicha comunidad. No obstante, veo casi nulas posibilidades de que algún competidor pueda construir un mundo del mismo tamaño, con un gran número de fans, y así acercarse a Games Workshop (LSE:GAW), mientras que GW aún no ha conquistado la mayor parte del mundo. En otras palabras, la compañía aún tiene mucho crecimiento por delante, lo cual puede considerarse una señal positiva.
Métricas de Games Workshop (LSE:GAW)
En esta sección, analicé las métricas que caracterizan a la empresa, su posición en ingresos, sus márgenes de beneficio, si tiene deuda y los resultados de su balance. Busqué elementos extremos (deuda excesiva, fondo de comercio elevado, etc.), la rentabilidad del capital (ROC) de la empresa, su coste de capital y la estructura de ingresos y costes. También examiné las tendencias, la creación de valor para el propietario y cómo la empresa utiliza el efectivo generado.
¿Cuál es el rendimiento del S&P 500?
En comparación con pruebas anteriores, he añadido una nueva sección para comparar las métricas a continuación. Dado que muchas personas utilizan el índice bursátil estadounidense como referencia y también compran ETF del S&P 500, conviene observar el rendimiento global de las empresas (por supuesto, debería alegrarse si la empresa que analiza supera estos valores).
Datos del S&P 500 2024:
- Crecimiento de los ingresos del SP&500: +7%
- Crecimiento de las ganancias del SP&500: +10%
- Margen bruto del SP&500: 45%
- Margen neto del SP&500: 13%
- ROE del S&P 500: 15%
- ROIC del S&P 500: 12%
- ROCE del S&P 500: 11%
Por supuesto, estos son números promedio, y debes comparar el mercado de EE. UU. (pero también podrías considerar a GW como una empresa global, y entonces los valores del MSCI World serían el punto de referencia), o más bien el promedio sectorial con las métricas de Games Workshop (LSE:GAW), pero son buenos para darte una idea de cuáles son los valores promedio del mercado.
Games Workshop (LSE:GAW) es una empresa de productos físicos que también cuenta con una división de licencias. Por lo tanto, me interesaba principalmente saber qué porcentaje de los ingresos corresponde a los costes de fabricación como porcentaje de los costes totales. Afortunadamente, esta cifra no es muy alta (alrededor del 26.8 %) y los ingresos crecen más rápido que el coste de los bienes vendidos (COGS), aunque, por supuesto, esto también incluye las tasas de licencia, que son cero en el COGS. En otras palabras, vale la pena analizar el crecimiento de la propiedad intelectual por separado, pero, lamentablemente, Finchat.io no puede representarlo gráficamente. Así que revisé los datos anteriores (las empresas europeas e inglesas presentan sus informes cada 6 meses):
2022 S2: 226.7 millones de GBP, de los cuales
- tiendas propias (53.3%): 120.9 millones de libras esterlinas (+18% en comparación con el año anterior)
- revendedores (18.8%): 48.7 millones de libras esterlinas (+18% en comparación con el año anterior)
- ventas online (18%): 42.7 millones de libras esterlinas (+18% en comparación con el año anterior)
- licencias (6.3%): 14.3 millones de libras esterlinas (+18% en comparación con el año anterior)
2023 S2: 247.7 millones de GBP, de los cuales
- tiendas propias (54.9%): 136.1 millones de libras esterlinas (+12% en comparación con el año anterior)
- revendedores (22%): 54.7 millones de libras esterlinas (+11% en comparación con el año anterior)
- ventas online (18%): 44.8 millones de libras esterlinas (+5% en comparación con el año anterior)
- licencias (4.8%): 12.1 millones de libras esterlinas (-16% en comparación con el año anterior)
2024 S2: 299.5 millones de GBP, de los cuales
- tiendas propias (55.3%): 165.7 millones de libras esterlinas (+18% en comparación con el año anterior)
- revendedores (20.3%): 60.9 millones de libras esterlinas (+11% en comparación con el año anterior)
- ventas online (14.3%): 42.9 millones de libras esterlinas (-5% en comparación con el año anterior)
- licencias (10%): 30.1 millones de libras esterlinas (+60% en comparación con el año anterior)

De lo anterior se desprenden dos conclusiones: los ingresos totales crecen constantemente y el costo de los bienes vendidos (COGS) se mantiene prácticamente al mismo nivel, por lo que se genera cada vez más efectivo. Sin embargo, lo interesante es que los ingresos por ventas en línea y licencias fluctúan. En general, creo que esto no es un problema, pero me gustaría que las cifras se centraran en las regalías en el futuro.
Continuemos con los márgenes, que por sí solos dicen mucho de que Games Workshop (LSE:GAW) es mucho más que una simple empresa de figuras de plástico. Es más bien una marca premium con seguidores fieles dispuestos a pagar un precio superior por sus productos.
Lo que es muy impresionante es que la mayoría de los márgenes aumentaron del 10% al 40% en una década, lo cual es increíblemente raro, realmente no recuerdo una empresa donde se haya producido una mejora tan rápida, esto también se debe en gran medida al cambio de CEO en 2015.

Quienes no estaban satisfechos antes lo estarán ahora, porque no recuerdo cinco empresas que hayan logrado una tasa interna de retorno (TIR) tan alta basándose en sus propias cifras. Estos valores de ROIC y ROCE, entre el 5 % y el 60 %, son simplemente asombrosos, sobre todo considerando que el coste WACC es del 70 %, casi un orden de magnitud inferior al indicador ROIC. Estas cifras también son muy interesantes porque, a pesar de ser un fabricante físico, Games Workshop (LSE:GAW) apenas tiene que reinvertir en el negocio y, gracias a su alto poder de fijación de precios, puede generar una gran cantidad de efectivo con el capital invertido.

¿Qué muestran las métricas ROIC y ROCE?
ROIC – Retorno del capital invertido: muestra la eficiencia con la que la empresa utiliza su capital total invertido para generar ganancias. Más itt.
- Demuestra la capacidad fundamental de la empresa para crear valor.
- Filtra el impacto de la estructura de financiamiento.
- Si el ROIC excede el costo del capital (WACC), la empresa está creando valor.
ROCE – Retorno sobre el capital empleado – muestra la eficiencia con la que la empresa utiliza sus fuentes de financiación a largo plazo. Más itt.
- Mide la rentabilidad de las actividades empresariales.
- No tiene en cuenta los efectos fiscales.
- Una buena base para la comparación entre diferentes actores de la industria.
| Mutató | ¿Qué mide? | ¿Para quién es útil? | ¿Cuando se considera bueno? |
|---|---|---|---|
| ROCE | Rendimiento total del capital | Inversores a largo plazo | Si es superior al promedio de la industria |
| ROIC | Retorno del capital invertido | Inversores de capital | Si es mayor que WACC |
| HUEVA | Rentabilidad sobre el capital | Accionistas | Si es estable y sosteniblemente alto |
En relación con lo anterior, se me ocurrió de inmediato que si la empresa tiene una rentabilidad del capital tan alta, gasta poco en publicidad y genera mucho efectivo, ¿en qué lo utiliza? ¡Y esto nos lleva a la creación de valor para el propietario!
💎Games Workshop (LSE:GAW) Creación de valor de propiedad💎
En cuanto a la creación de valor para el propietario, suelo analizar cómo la empresa utiliza el flujo de caja libre que genera. Una empresa tiene las siguientes opciones:
- adquiere otras empresas (el crecimiento orgánico es típico)
- Ponlo de nuevo en el negocio
- reduce la deuda (la empresa tiene una deuda muy baja)
- paga dividendos (en una cantidad mínima)
- recompra acciones (no es oportunista)
Games Workshop (LSE:GAW) prácticamente no tiene deuda, lo que significa que cuenta con una posición neta de caja. Esto significa que aproximadamente 59 millones de libras de deuda se ven compensados por aproximadamente 125.8 millones de libras en efectivo. La diferencia entre ambos es de -75.6 millones de libras, lo que significa que incluso si la empresa liquidara sus deudas, aún tendría bastante efectivo disponible.

En consecuencia, no hay razón para reducir la deuda, ya que esta se ha reinvertido en el negocio y el crecimiento es orgánico. Entonces, ¿qué hará Games Workshop (LSE:GAW) con el efectivo restante? O bien lo acumulará en la montaña de dinero o lo pagará a sus propietarios. Puede hacerlo de dos maneras:
- paga dividendos, Pagan £4.2 por acción, lo que supone un dividendo del 4.2%, con una tasa de pago del 77.2%.
- puede recomprar acciones
Empecemos por el primero. Games Workshop (LSE:GAW) tiene 33 millones de acciones en circulación, lo que significa que reparte alrededor de £135 millones en dividendos, lo que representa el 77.2 % del efectivo generado, como se puede observar en la tasa de pago.

En cuanto al número de acciones, se ha mantenido constante durante 10 años, lo que podría deberse a dos factores: la empresa recompra sus propias acciones, pero la compensación de la gerencia por opciones diluye la cifra a un valor constante, o no hay recompras y la compensación de la gerencia no incluye opciones sobre acciones. En este caso, se trata de esto último, de lo cual se pueden extraer dos conclusiones:
- No tienen un programa de recompra de acciones (no por la alta valoración, simplemente no es la filosofía de la empresa)
- La administración no grava a los propietarios aumentando el número de acciones, sino que les proporciona una remuneración en una forma diferente, sobre la que puede leer en la sección de administración.
También vale la pena analizar la tasa de aumento de dividendos y la tasa de pago. La imagen a continuación muestra el dividendo distribuido por Games Workshop (LSE:GAW), junto con la rentabilidad para el accionista (la suma de dividendos y recompras de acciones, siendo esta última cero), que en este caso equivale a la rentabilidad por dividendo. La imagen a continuación muestra cómo ha evolucionado la tasa de dividendos a medida que ha variado el precio de la acción, y la tasa a la que la compañía ha aumentado su dividendo (de 4.2 GBP a 5.2 GBP este año).

Saco la conclusión simple: Games Workshop (LSE:GAW) paga casi todo su efectivo restante en forma de dividendos. Esto no es ventajoso porque la mayoría de los inversores tienen que tener en cuenta el efecto de reducción del rendimiento de la retención de impuestos, por lo que esta forma no es muy ventajosa en este sentido.

Adquisiciones de Games Workshop (LSE:GAW)
En esta sección, examino qué tan adquisitiva es la naturaleza de la empresa y qué impacto tuvo cada adquisición en la vida de la empresa, si lo hubo.
Games Workshop (LSE:GAW) genera sus ingresos orgánicamente. Encontré un contraejemplo que vale la pena mencionar:
- 1991 – Adquisición de Citadel Miniatures. La empresa se integró plenamente en Games Workshop (LSE:GAW), y ahora fabrica las figuras. Esto era necesario en aquel momento, ya que GW no se inició como fabricante de figuras y la tecnología de producción se encontraba en Citadel Miniatures. Dado que esto sentó las bases para el futuro de la empresa, es importante conocerlo.
¿Por qué Games Workshop (LSE:GAW) no compra a sus competidores? Porque el universo de Warhammer es su propiedad intelectual y no tendría sentido diluir el atractivo de Warhammer con productos de menor calidad.
🤵Gestión de Games Workshop (LSE:GAW)🤵
En esta sección, examino quién dirige la empresa y cómo. ¿Qué es el sistema de bonificación? ¿Cuánto riesgo asumen los directivos (participan en el juego) al dirigir la empresa? ¿Existe un hilo familiar o tal vez un factor de “herencia” especial?
Antes de analizar la gestión, quiero reflexionar sobre el personal. Las tiendas están atendidas por fanáticos que inicialmente se convierten en clientes, y luego los clientes más fanáticos y comprometidos suelen convertirse en empleados de la empresa, por lo que se incorporan por su cuenta, son leales y tienen una baja tasa de rotación. Suelen ser la columna vertebral del equipo de ventas en tiendas unipersonales. Games Workshop (LSE:GAW) tiene su sede en Nottingham, donde dirige la empresa, pero está relativamente descentralizada, y los nuevos líderes comprenden a fondo la filosofía y la cultura de la empresa. Por lo tanto, creo que una de las mayores fortalezas de Games Workshop (LSE:GAW) es su gestión.
La empresa despegó con fuerza durante el cambio de 2015-16, atribuible principalmente al nuevo director ejecutivo, Kevin Rountree. Kevin es un genio; comprende a la perfección la asignación de capital y ha transformado la estrategia de la empresa de forma brillante. Además, ha formado a muchas personas de la empresa, de modo que entienden cómo funciona; es casi como si llevaran en la sangre cómo dirigir GW.
El sistema de incentivos de la gerencia está estrechamente vinculado al éxito de la empresa, por lo que avanzan en un interés común, de la mano con su empleador. Los accionistas son conocidos como "propietarios" y la comunicación es muy abierta y honesta, incluso cuando es necesario informar noticias negativas. Si algo es irreal o inesperado, lo dicen con sinceridad. Si algo sale mal, la gerencia asume la responsabilidad total (una de las mejores comunicaciones que he visto). El enfoque de la gerencia de la empresa abarca claramente una perspectiva a largo plazo; no quieren inflar artificialmente las cifras en los informes trimestrales. Su página para inversores es demasiado simple; habría esperado una interfaz más informativa de una empresa con una capitalización bursátil de 100 mil millones.
Otro elemento importante es que Games Workshop (LSE:GAW) casi nunca contrata especialistas externos, sino que intenta capacitar a todos dentro de la empresa. Esto incluye al CEO y al CFO, quienes ascendieron desde abajo, absorbiendo la esencia de la empresa y considerándola como su familia. Lo que necesita saber sobre Games Workshop (LSE:GAW) es que los gerentes reciben bonificaciones especiales basadas en el rendimiento, lo que significa que no perjudican a la empresa; solo ganan mucho si a GW le va bien. Sus salarios se componen de lo siguiente:
- salario base: Lo que obtienen, independientemente del resultado
- Otros beneficios: Cubre seguro de vida, costos de reubicación y vivienda.
- EBA (Premio de bonificación excepcional): pago basado en el desempeño (el 67% del cual debe invertirse en acciones de la empresa y mantenerse durante al menos 3 años)
Un ejemplo para el CEO: su salario base era de 749000 libras y su EBA era de 1.04 millones de libras, lo que suma un total de 1.87 millones de libras. Esto significa que su bonificación, vinculada a las métricas de la empresa, es mayor que su salario, por lo que tiene un gran interés en el éxito de la empresa. En la imagen a continuación, se pueden ver más ejemplos de cambios en la remuneración basados en el rendimiento:
No existe el llamado TBI (incentivo basado en objetivos) ni se utiliza el sistema LTIP (premio de acciones basado en el rendimiento), ya que no es compatible con la cultura de la empresa. En otras palabras, no hay opciones de compra de acciones, por lo que la dirección no puede diluir las acciones de la empresa, y los gerentes se centran en los objetivos de la empresa, no en los suyos propios. Los directores independientes solo tienen un salario fijo, por lo que la dirección gana poco en comparación con el FTSE 250.
Games Workshop (LSE:GAW) también cuenta con un fondo de beneficios para empleados, dentro del cual se distribuyeron £18.4 millones (£6000 por empleado) en 2023/2024, en comparación con £11.6 millones en 2022/23.
Miembros clave de la gerencia
- CEO Kevin Rountree trabaja en GW desde 1998, con 25 años de experiencia en la empresa, 15 de ellos en puestos directivos. Fue responsable de Black Library (publicaciones impresas de GW), director financiero desde 2008 y director ejecutivo desde 2015. Fue quien liquidó Fantasy, algo que nadie antes se había atrevido a hacer (la indignación fue tan grande que algunos quemaron sus figuras en público). Un auténtico visionario, se atreve a involucrarse, es modesto, un gran asignador de capital y no promete nada en los informes H; de hecho, lo subestima todo. Su salario aumentó un 2024 % en 7.4. Posee el 0.06% de las acciones (3 millones de libras), lo cual es muy poco, pero las compra constantemente, por ejemplo en los últimos seis meses las ha comprado seis veces, por valor de 650000 libras.
- CFO – Elizabeth (Liz) Harrison, ha trabajado para GW desde el año 2000, como gerente financiera en la sucursal alemana de la compañía, y como líder de la industria hasta 2013. Es contadora pública certificada.
- ex director financiero – Rachel Tongue, dirigió el negocio de impuestos de GW desde 1996, directora financiera desde 2015, 27 años de experiencia en la empresa, se jubiló en 2024. Poseía el 0.03% de las acciones, pero vendió £875000 (dos tercios de su puesto) en el momento de su renuncia.
Algunas reflexiones al final. La remuneración de la gerencia es muy buena, pero la exposición a acciones de los ejecutivos es baja, y esta aumenta constantemente, al igual que su bonificación. Esto también significa que cuanto más tiempo llevan en la empresa, más se integran en ella, a medida que aumenta su exposición a ella.
Cultura corporativa de Games Workshop
GW es una empresa familiar, a pesar de no estar dirigida por un fundador, y el 92.6% de las acciones pertenecen a inversores institucionales. Su mentalidad se puede resumir así: En primer lugar está el propietario, es decir el accionista. Valores principales:
- honestidad, franqueza
- Enfoque a largo plazo, sin pulido trimestral
- objetivos realistas
- asumir la responsabilidad (normalmente el director ejecutivo asume la responsabilidad de las cosas negativas)
- Existe la oportunidad de ascender desde dentro (casi todos los gerentes tienen décadas de experiencia en GW)
Se trata de valores muy agradables, y lo anterior se refleja plenamente también en las convocatorias semestrales, algunos de cuyos detalles son:
Informe del primer semestre de 2025:
- Nos hemos mantenido enfocados en cumplir nuestro objetivo estratégico: crear las mejores miniaturas de fantasía del mundo, atraer e inspirar a nuestros clientes, y vender nuestros productos globalmente con ganancias. Nuestra intención es mantener esta filosofía para siempre. Nuestras decisiones se centran en el éxito a largo plazo, no en las ganancias a corto plazo.
- "Nuestra cultura empresarial se basa en unos valores importantes. Uno de ellos es la humildad. Por ello, aunque estamos muy orgullosos de nuestros logros, nos mantenemos firmes, pragmáticos y libres de ego. Sabemos por experiencia que, en Games Workshop, la especulación es imprudente y la extrapolación, un juego de tontos. Por lo tanto, seguiremos centrados en la gestión del negocio en todos los escenarios."
- Nuestra directora financiera, Rachel Tongue, deja su cargo este mes, y nuestra nueva directora financiera del grupo (Liz Harrison) se está adaptando a su nuevo puesto. Me complace anunciar que estos cambios han transcurrido sin contratiempos. Nos despedimos con cariño de Rachel y también de John Brewis (nuestro expresidente, quien se jubiló en diciembre) y les deseamos a ambos lo mejor para el futuro.
- Me complace informarles de nuestro mejor rendimiento del primer semestre. Agradecemos enormemente a nuestro personal, clientes, cuentas comerciales y demás partes interesadas por su continuo apoyo. Nunca es fácil elaborar un plan operativo que genere un crecimiento de ventas rentable e incremental, especialmente cuando el período anterior incluyó el lanzamiento récord de nuestro sistema actualizado de Warhammer 40,000. Sin embargo, fue muy gratificante para el equipo demostrar una vez más que pueden lograrlo.
Reporte anual:
- Nuestras ambiciones siguen siendo claras: crear las mejores miniaturas de fantasía del mundo, atraer e inspirar a nuestros clientes y vender nuestros productos en todo el mundo obteniendo beneficios. Tenemos la intención de hacer esto para siempre. Nuestras decisiones se centran en el éxito a largo plazo, no en las ganancias a corto plazo”.
- Entendemos que lo que hacemos puede no ser del agrado de todos, por lo que, para captar y fidelizar clientes, nos centramos en que nuestras miniaturas sean las mejores del mundo. Para seguir haciéndolo y ofrecer una rentabilidad adecuada a nuestros propietarios, vendemos nuestras miniaturas a un precio que, en nuestra opinión, representa la inversión en su calidad.
- "Además de nuestro negocio principal, buscamos constantemente aumentar nuestros ingresos por licencias a partir de oportunidades de utilizar nuestra propiedad intelectual en otros mercados."
- El tercer elemento es nuestra orientación al cliente. Buscamos comunicarnos de forma abierta y amena. Sea quien sea nuestro cliente, donde sea que esté, y de la forma en que quiera interactuar con Warhammer, haremos todo lo posible por apoyarlo.
- "Nuestro objetivo a largo plazo es que los tres canales (minorista, comercio y online) crezcan en sintonía. Siempre tendremos más cuentas independientes que tiendas propias. Nuestra estrategia es hacer crecer nuestro negocio a través de la expansión geográfica, desarrollando los tres canales complementarios."
🆚Competidores: Rivales de Games Workshop (LSE:GAW)🆚
En esta sección examino quiénes son los competidores de las empresas analizadas, cuál es su posición en el mercado y si ocupan un papel subordinado, secundario o superior. ¿Cuál es su cuota de mercado y cuál es su especialidad? ¿Están ganando o perdiendo cuota de mercado frente a sus competidores?
Básicamente, los competidores deberían dividirse en dos grupos: las diversas empresas de tableros y figuras (las típicas megaempresas productoras de videojuegos) y las pequeñas empresas dirigidas a una base de usuarios específica, como Games Workshop (LSE:GAW). No creo que esta empresa se solape mucho con el primer grupo, pero para completar la lista, las enumeraré:
- Hasbro: un fabricante de juguetes típico, que posee los derechos de cosas como GI Joe y Dungeons and Dragons (Wizards of the Coast) o Transformers, pero también produce figuras de Star Wars.
- Mattel: Franquicia de Barbie (la película recaudó 1.4 millones de dólares), Hot Wheels y otros juguetes.
- Ravensburger: Son conocidos principalmente por sus juegos de rompecabezas, pero también producen figuras de Disney y Marvel.
¿Te imaginas a alguien comprando productos de Warhammer en lugar de figuras de Star Wars o Marvel, y viceversa? Me resulta bastante difícil, así que no son competidores directos. El otro grupo son empresas que producen minifiguras especializadas, cuyo punto en común podría ser la fusión entre cyberpunk, combate espacial y fantasía, pero no son realmente rivales de Games Workshop (LSE:GAW), ya que la empresa no tiene competencia directa en su propio mercado, ya que nadie más tiene acceso al mundo de Warhammer. Sin embargo, existen otros fabricantes de figuras, como:
- Juegos de Mantic (Privado): Fundada en 2008 por Ronnie Renton, exdirector de GW. Su sistema de juego es Kings of War, un remake de Warhammer Fantasy dirigido a los antiguos fans de GW, como la copia Cobi de LEGO. También tienen Deadzone.
- Juegos Wyrd (privado): Malifaux es su sistema, juego de escaramuzas, se deben usar cartas en lugar de dados.
- Fragmentos de guerra (privado): Fabricante de figuras Kromlech, producen alternativas para GW y otros sistemas, por ejemplo, orcos alternativos, etc., y componentes.
- CoolMiniOrNot (1792.HK): Una empresa con sede en Hong Kong, que cotiza en la bolsa, opera un sistema que hace honor a su nombre. Gestiona un foro donde los fans pueden subir sus creaciones y calificarlas.
- Privateer Press Interactive (Privado): Crean figuras para los sistemas Hordas y Máquina de Guerra; este último también se jugaba en el club al que fui. Este también es un sistema que se juega con grupos pequeños de figuras (escaramuza).
- Juegos de señores de la guerra: Producen figuras y vehículos de la Segunda Guerra Mundial bajo el nombre de Bolt Action, no un competidor directo.
- Corvus Belli: Venden juegos de equipo pequeños con figuras bajo los nombres Infinity y Warcrow (según su sitio web, es mucho peor que WH)
- Juegos de masa atómica: Star Wars: Legion, Marvel: Crisis Portocol, productos licenciados, no son dueños de ellos, solo fabrican los productos (poco valor añadido, el gran dinero no lo generamos nosotros, sino el licenciatario)
Todos son mucho más pequeños, el universo es más débil, no están tan desarrollados, pero son más económicos. Mucha gente no los conoce, pero el universo de Warhammer destaca claramente entre ellos.
¿A qué riesgos se enfrenta Games Workshop (LSE:GAW)?
En esta sección examinaré todos los riesgos que podrían afectar el futuro a largo plazo de la empresa. Moneda, reguladores, disrupciones del mercado, etcétera.
Games Workshop (LSE:GAW) enfrenta algunos riesgos bastante únicos debido a sus características únicas:
🤦Gestión inadecuada🤦
Aunque creo que la gestión actual es excelente, antes de 2015, Games Workshop (LSE:GAW) no estaba ni cerca de su nivel actual en términos de ingresos. Aunque el actual CEO ostenta el cargo, es poco probable que esto cambie, pero podría cambiar a largo plazo. Kevin Rountree tiene actualmente 56 años, y en algunas empresas hay CEOs de 70 años, por lo que podría dirigir GW durante mucho tiempo.
🧟Canibalización🧟
Hay dos maneras: por un lado, los universos individuales de GW pueden robarse jugadores entre sí dentro de una cartera; por otro, en mercados donde solo hay vendedores de cuentas comerciales, la posterior apertura de una tienda oficial (una tienda individual) genera competencia. Basándome en mi experiencia, mi opinión sobre la primera es que la gente prefiere comprar figuras en sistemas más nuevos y continuar con ambos, en lugar de vender la antigua e invertirla en otra. En el caso de las tiendas, dado que la compañía registra las ganancias de cada tienda por separado, si experimentan malas métricas, simplemente la cierran. Sin embargo, creo que una tienda dedicada atrae mucho más a los fans de WH que un club en un sótano.
📼Obsolescencia📼
Los videojuegos hacen que las figuras físicas queden obsoletas (parece demasiado retro), pero como Warhammer también vende licencias de videojuegos, se complementan. Además, en el caso de GW, es una fuente de ingresos muy lucrativa, así que lo veo como un crecimiento, no como el fin de la empresa. Cabe destacar que esto podría haber ocurrido antes (ha habido videojuegos basados en Warhammer desde finales de los 90), pero parece que la gente necesita interacciones virtuales y en línea, así que juega a ambas a la vez.
🌑El mundo de Warhammer es demasiado oscuro para los jóvenes🌑
He leído sobre esto en varios sitios y el problema es la clasificación PEGI. Ciertos videojuegos..., Por ejemplo, los Marines Espaciales que masacran especies alienígenas con motosierras no son muy adecuados para los niños y no se pueden comercializar para los muy jóvenes (PG18, Vídeo de clasificación por edades de Warhammer 40k Space Marine 2), lo que reduce el tamaño del mercado del mundo en sí. La solución sencilla es crear un nuevo sistema para el público más joven (clasificación PG 13), cuyas adaptaciones de videojuegos contienen menos violencia. Por cierto, AOS no es un mundo tan oscuro como 40K.
Impresión 3D
Como llevo mucho tiempo involucrado en la impresión 3D, sé lo complicado que es producir una figura. En primer lugar, los modelos 3D de las figuras oficiales del mundo de Warhammer no están disponibles en internet; solo se pueden imprimir criaturas no oficiales, como orcos alternativos. Se puede jugar con ellos de la misma manera, pero no se puede competir con ellos, por ejemplo. Además, no se pueden imprimir con buena calidad con impresoras 3D de filamento FDM; para ello se necesitan impresoras de resina SLA. Sin embargo, la resina es tóxica, por lo que se necesita un sistema de extracción independiente, guantes de goma y gafas de seguridad. Además, las figuras deben lavarse con alcohol isopropílico, por lo que se necesita un trapo limpio y una habitación o espacio libre aparte. Un niño de 15 años definitivamente no se atrevería a hacer algo así y en ese momento ni siquiera conté el coste de la impresora 3D: 250-1000 EUR dependiendo de la calidad y el rendimiento, que es más que suficiente para 2 kits de inicio, por lo que no tenía mucho sentido hacerlo.
Otra pregunta es si alguien quiere realizar la actividad como negocio, lo cual es un delito. En este caso, copiar figuras es un peligro muy real, siempre que se puedan modelar en 3D, o al menos escanear, las figuras con buena calidad, se pueda invertir en el equipo (un escáner 3D de alta resolución cuesta decenas de miles de euros) y se cuente con un ordenador adecuado para procesar los datos. La pregunta es: ¿saldrá una figura más barata de esta manera que cuando Games Workshop (LSE:GAW) la produce en grandes lotes? Sin embargo, si todo esto está disponible, en principio podrían vender figuras de Warhammer a un precio más bajo, porque a los aficionados les encanta el mundo de Warhammer, no Games Workshop. ¿Por qué les importaría de dónde proviene la figura?
Valoración de Games Workshop (LSE:GAW)
En esta sección, examinaré la valoración actual de la empresa en comparación con los valores históricos y los valores justos de consenso.
Métricas de calificación
Puede ver las métricas de evaluación en las dos filas a continuación. La primera fila muestra la valoración actual, la segunda fila muestra la valoración histórica. Aunque no considero que estas métricas sean particularmente buenas (ocultan muchas cosas), pueden usarse como punto de referencia.
- Precio de las acciones (2025-05-01) 154.1 GBP; P/E: 29.05; EV/EBITDA: 17.99; P/FCF: 31.85 (Basado en Finchat)
- Valoración media histórica (promedio de 10 años): P/E: 23.19; EV/EBITDA: 14.61; P/FCF: 23.88 (Basado en Gurufocus)
¿Por qué no ves un modelo DCF en este segmento? Porque cada dato de entrada produce una enorme variación en el lado de salida, y la mayoría de los datos son un valor estimado. Por lo tanto, la valoración nunca será una cifra única y precisa, sino que se podrá definir un rango dentro del cual se situará la valoración actual.
Debes aplicar un margen de seguridad a este rango de precios, de acuerdo con tu tolerancia al riesgo.
Así que no espere un precio exacto; nadie puede decir esto de una acción. Sin embargo, existen servicios de predicción del valor razonable; casi todos los principales buscadores de acciones tienen uno; los he recopilado a continuación. Sin embargo, si busca un buen servicio de soporte bursátil, debería suscribirse a The Falcon Method en inglés.El método Falcon), se dan los precios de entrada para las acciones analizadas allí.
Clasificación
- Peter Lynch P/E medio: £85.65
- Morningstar: £102.77 (2 estrellas, solo calificación cuantitativa)
- Gurufocus: £124.14
- AlphaSpread: £80.59 (sobrevalorado un 47 % en comparación con el caso base)
- SimplyWallst: £127.27
- Estimaciones de Wall Street: 60.52-111.21=86 GBP (En base a esto, tomé en cuenta el promedio de los dos valores extremos:)
Promedio (basado en 6 reseñas): £101 (35% sobreprecio)

No es de sorprender que el punto débil de Games Workshop (LSE:GAW) sea la valoración, el mismo problema existía con Old Dominion Freight Line (Análisis ODFLDesde una perspectiva puramente cuantitativa, Games Workshop (LSE:GAW) ha estado constantemente sobrevalorada durante los últimos uno o dos años. La pregunta es si cree que la base de ingresos que abarca la propiedad intelectual seguirá expandiéndose, por ejemplo, gracias a la alianza con Amazon, y si el dinero fluirá. Creo que el mercado ya lo ha descontado, y precisamente por eso está significativamente sobrevalorada.
📢Características especiales en la compra de acciones📢
Si compra acciones, vale la pena saber que:
- En la Bolsa de Valores de Londres (LSE), la acción cotiza bajo el símbolo GAW, donde el precio se expresa en peniques. Por lo tanto, 152000 152 equivale en realidad a XNUMX GBP.
- En las bolsas estadounidenses, la acción cotizaba en la Bolsa de Nueva York como una hoja rosa, con el ticker GWSKY. Mi experiencia con las acciones europeas me indica que la liquidez en EE. UU. es mucho menor (observé una ejecución de órdenes más lenta con Dino Polska (DNP)) y, a cambio, hay que comprar las acciones en dólares estadounidenses, no en libras esterlinas.
- En la Bolsa alemana, Games Workshop está disponible con el ticker DB-G7W, donde la moneda base será naturalmente el EUR.
Los tres instrumentos están disponibles en Interactive Brokers, lamentablemente adr.com no los incluye, por lo que es un poco complicado encontrar las tasas de conversión, afortunadamente aquí son 1:1 para todos.
🌗Games Workshop: novedades y el último semestre🌗
En esta sección examinaré lo que ocurrió en el último trimestre y si hubo alguna noticia o acontecimiento significativo. Si la empresa informa semestralmente, examinamos este período.
Games Workshop (LSE:GAW) es una empresa europea, por lo que sus informes oficiales son semestrales. A pesar de tener un ADR, no han adoptado la modalidad trimestral. No existe transcripción de la conferencia de resultados ni preguntas de prensa, pero sí un informe de gestión periódico.informe periódico de gestión), firmado por Kevin Rountree y Liz Harrison. Sin embargo, esto dista bastante de los informes profesionales de las empresas estadounidenses, pero incluso las suecas escriben los hechos en una hoja en blanco y listo, porque ni siquiera cuentan con un grupo de relaciones con inversores. En este sentido, Games Workshop (LSE:GAW) aún tiene margen de mejora, pero esto también ocurre con otras empresas europeas. En base a esto, el último semestre (las cifras suelen expresarse en centavos, en cuyo caso hay que dividir el valor entre 100):
📊 Resultados financieros (2024 de junio - 2 de diciembre de 1)📊
- Ingresos totales: 299.5 millones de libras esterlinas (+21% en comparación con el año anterior)
- Ingresos de las actividades principales: 269.4 millones de libras esterlinas (+14.3%)
- Ventas comerciales: 165.7 millones de libras esterlinas (+21.7%)
- Ventas al por menor: 60.8 millones de libras esterlinas (+11.2%)
- Ventas en línea: 42.9 millones de libras esterlinas (−4.2%)
- Ingresos por licencias: 30.1 millones de libras esterlinas (+149%)
- Resultado operativo: 126.1 millones de libras esterlinas (+33.4%)
- Beneficio antes de impuestos: 126.8 millones de libras esterlinas (+33.2%)
- Ganancias por acción (EPS): 288.9p (+33%)
- Dividendo pagado: 185p/acción (año anterior: 195p)
Factores clave
- Warhammer 40k: Marine Espacial 2: El videojuego vendió más de 5 millones de copias, contribuyendo significativamente al crecimiento de los ingresos por licencias.
- Acuerdo de Amazon: Se espera que el acuerdo para una adaptación cinematográfica y televisiva del universo de Warhammer 40k, en el que también participa Henry Cavill, aumente aún más el conocimiento de la marca y los ingresos por licencias.
⚠️ Retos y perspectivas ⚠️
- Aumento de costos: Se experimentaron aumentos de costos debido a la inflación y a problemas en la cadena de suministro global, particularmente en forma de mayores reducciones de inventario debido a la falta de ventas de nuevos productos.
- Aduanas de EE. UU.: La posible imposición de aranceles a las importaciones estadounidenses genera incertidumbre sobre el futuro desempeño financiero. Como casi todos, están a la espera de ver qué sucede con la suspensión de 90 días de los aranceles estadounidenses. Dado que GW vende productos físicos, los aranceles aumentarán sus precios.
En general, se puede decir que casi todo está en aumento; el desarrollo de los ingresos por licencias depende principalmente de los proyectos de televisión de Amazon. La compañía está invirtiendo fuertemente en la expansión de su capacidad (una cuarta fábrica, además de las tres anteriores, una nueva planta de pintura y desarrollos informáticos), por lo que prevé un aumento de la demanda.
- Hemos estado aumentando nuestra capacidad de fabricación: estamos ocupados planificando nuestra Fábrica 4 y las eficiencias que esa inversión podría permitir, y nuestra nueva fábrica de pintura a poca distancia al otro lado de la calle, en Easter Park, que nos ayudará a entregar mayores volúmenes, si es necesario. La mayor parte de los costos en efectivo para ambas, de aproximadamente £12 millones, se reducirán en los próximos 12 meses.
- Nuestros sistemas informáticos son fundamentales para nuestra capacidad de operar, fabricar y distribuir nuestros productos a los clientes. La amenaza de los ciberataques está en constante evolución, y a medida que nuestro éxito y perfil empresarial crecen, podríamos convertirnos en un objetivo más importante.
- Seguimos invirtiendo en sitios adicionales para diversificar el riesgo y garantizar que la capacidad se ajuste a nuestros planes de negocio. También contamos con planes de continuidad de negocio y seguros contra interrupciones de negocio. Nuestro programa de TI aprobado y en curso continúa mejorando los tiempos de recuperación del sistema, y seguimos desarrollando una mejor comprensión y mitigación de los riesgos relacionados con el clima, en la medida de lo posible.
- Hemos agregado 46 nuevos roles en el período de seis meses, como el año pasado, muchos de estos nuevos roles están en nuestras fábricas e instalaciones de almacén, además de invertir en nuestros equipos de ventas Warhammer Studio, Retail y Trade.
- Seguimos creyendo que Norteamérica tiene un gran potencial de crecimiento. Actualmente, estamos en camino de tener 200 tiendas rentables para mayo de 2025. Una vez superado este hito y concluido el festejo, el equipo estará listo para presentar su larga lista de posibles nuevas ubicaciones para los próximos años.
Próxima fecha del informe: 2025.07.28
✨Otros datos interesantes sobre Games Workshop (LSE:GAW)✨
Todo lo que quedó fuera de los anteriores, o si hay algún KPI – indicador clave de rendimiento – o concepto especial que necesite ser explicado, también se incluye aquí.
Asociación con Amazon: Amazon ha comprado los derechos de Warhammer 40K de Games Workshop (LSE:GAW) para producir películas y series de televisión, de las cuales GW recibirá una tarifa de licencia. El mundo de Warhammer es adorado por actores como Henry Cavil (han hecho fotos falsas de él como Marine Espacial más de una vez) y casi se ofrece voluntario para el papel. Si Amazon empieza a promocionar el universo de Warhammer en Prime, podría ser un gran catalizador para la compañía y, además de las licencias, también podría ampliar su base de fans (publicidad gratuita), que también es una vía de ingresos muy rentable.
Adquisición de clientes sin coste: Existe el ratio de coste por adquisición (CAC), que mide cuánto dinero gasta una empresa en adquirir un cliente. 3:1 es el estándar de la industria, y cualquier valor superior se considera bueno. Con el auge de los videojuegos, GW obtiene publicidad prácticamente gratuita; cobran por las licencias, pero aun así consiguen clientes, lo cual es una forma increíblemente barata y sencilla de crecer (prácticamente no tienen costes de marketing).
Mi martillo de guerra: Es el nombre de la cuenta de aficionado a Warhammer en Games Workshop. Actualmente cuenta con 695000 miembros registrados (frente a los 576000 de hace dos años), un incremento del 21%.
Indicadores clave de rendimiento (KPI)
Estas son, en términos generales, las métricas que vale la pena tener en cuenta:
- Ventas MAT (Total Anual Móvil): El volumen total de ventas, a partir del cual se calculan los ingresos. Se tienen en cuenta las ganancias del negocio principal, que no incluye la rama de licencias. Prestaría especial atención a la variación de esta última, ya que su aumento es definitivamente positivo.
- Número de tiendas: puntos de venta donde se venden productos de Games Workshop.
- Número de cuentas comerciales: todos los registros que realizan vendedores no oficiales de Games Workshop y venden productos a través de ellos.
Resumen de Games Workshop (LSE:GAW)
Resumen del análisis, extrayendo lecciones.
Games Workshop (LSE:GAW) suele ser una empresa muy difícil de desbancar de su propio mercado, ya que posee toda la cadena de suministro y los derechos de propiedad intelectual, y lleva casi 50 años produciendo figuras. Prácticamente no tiene competencia, su futuro está en sus manos, y la alianza con Amazon podría impulsar considerablemente su fortuna. Y ese es precisamente el problema: el mercado lo sabe, por lo que su valoración es tan alta. En resumen, las acciones están carísimas. Excelente gestión, excelentes características, gran capacidad de fijación de precios, un buen producto, una base de jugadores en constante crecimiento… y hay que pagar el precio por ello, pero lamentablemente esto reduce significativamente la rentabilidad esperada. Hay que tenerla en cuenta, por si acaso baja de precio en el futuro.
Preguntas frecuentes (FAQ)
¿Qué broker debo elegir para comprar acciones?
Hay varios aspectos a tener en cuenta al elegir un bróker (escribiremos un artículo completo sobre esto), pero me gustaría destacar algunos que vale la pena considerar:
- tamaño, fiabilidad: Cuanto más grande sea el broker, más seguro será. Que tenga experiencia bancaria – Erste, K&H, Charles Schwab, etc. – es aún mejor, y los brokers conocidos suelen ser más confiables.
- gastos: Los brokers operan con diversos costos, como la comisión de administración de cuenta, la comisión de cartera -que es el peor costo-, la comisión de compra/venta y el costo de cambio de moneda (si no se deposita USD en la cuenta del broker).
- Disponibilidad de instrumentos: No importa qué corredor tenga qué mercado disponible o si agregan el instrumento dado a pedido y con qué rapidez.
- tipo de cuenta: cuenta de efectivo o de margen, esta última solo se puede utilizar para opciones. Para los residentes fiscales húngaros, tener una cuenta TBSZ es importante, pero los ciudadanos de otros países también tienen opciones especiales (como la cuenta de ahorro para la jubilación estadounidense 401K), que están respaldadas por el corredor o no.
- superficie: Uno de los aspectos más subestimados, pero que puede ser un gran reto. Cualquiera que haya tenido una cuenta en Random Capital, un broker húngaro ya desaparecido, sabe lo que es tener que trabajar con una interfaz que quedó de los años 90. El sistema de Erste es muy lento, Interactive Brokers exige un examen de aviación y LightYear cree en soluciones simples pero modernas.
En base a lo anterior, recomiendo la cuenta Interactive Brokers porque:
- El bróker más grande del mundo con una sólida trayectoria
- Hay millones de instrumentos disponibles y una misma acción suele cotizar en varios mercados, por ejemplo: Tanto las acciones originales como las ADR también están disponibles
- Interactive Brokers Un corredor de descuento, tiene los precios más bajos del mercado.
- Puedes vincular tu cuenta Wise a ellos, desde donde podrás transferir dinero rápidamente
- Los análisis de Morningstar están disponibles de forma gratuita en el explorador fundamental (útil para el análisis).
- Los datos del marco EVA están disponibles en el explorador fundamental (útil para el análisis)
- Tienen cuentas en efectivo y de margen, los ciudadanos húngaros pueden abrir una TBSZ
- Puedes utilizar tres tipos de interfaces: hay un cliente web y para PC y una aplicación de teléfono.
¿Qué fuentes de datos utilizaste para analizar las acciones?
Para el análisis cuantitativo, utilizamos principalmente varios sitios de selección de acciones, y para el análisis cualitativo, utilizamos informes de empresas y otros análisis, como el canal Substack, podcasts (Business Breakdowns) y fuentes similares.
¿Qué importa: el valor o la calidad?
La respuesta es ambas, pero la calidad es más importante. Es mucho mejor comprar una empresa de muy alta calidad a un precio justo que comprar acciones de una empresa barata pero de mala calidad.
¿Cuál es el mejor marco temporal para comprar acciones?
El mínimo es de 5 años, pero se debe considerar un horizonte temporal de 10 años hasta el infinito. Nuestro enfoque es el típico de "comprar y mantener", con énfasis en la selección, y luego intentamos mantener las acciones el mayor tiempo posible, lo que requiere convicción. Rara vez vendemos, sobre todo si consideramos que la tesis que establecimos ha fracasado o si hemos cometido un error.
¿Qué es mejor: acciones individuales o ETF?
No hay nada de cierto en este asunto. Es muy fácil seguir el mercado con un ETF del S&P 500, y vale la pena hacerlo para principiantes porque se puede hacer con un poco de conocimiento y práctica. Analizar acciones individuales requiere entre 30 y 50 horas por empresa, por lo que no lo recomendamos a quien no le guste.
¿Tiene usted las acciones en una cuenta TBSZ?
Sí. Como ciudadano húngaro, la ventaja fiscal sobre una cuenta tradicional basada en efectivo es tan grande que vale la pena abrir una nueva cuenta TBSZ cada año, y luego el retiro de dinero también está resuelto (pero si no desea retirar nada de ella, puede extender estas)
¿Por qué no especifican en sus análisis un precio de compra concreto para las acciones?
No fijamos precios de compra por varias razones: en primer lugar, porque el valor de una empresa no se puede calcular con precisión. Por otro lado, como no podemos dar consejos de inversión, estos análisis sólo se realizan para respaldar las decisiones de otros. Por eso utilizamos estimaciones de valor justo de otros servicios, así como cierto margen de seguridad. En última instancia, sus creencias determinarán cuánto vale una empresa para usted.
¿Qué precio de acciones subirá o bajará?
Nadie lo sabe, porque no existe una fórmula mágica que pueda decirlo. Puede basarse en probabilidades matemáticas. El precio de las acciones de las empresas de alta calidad aumenta a largo plazo, ya que tienen ingresos crecientes, pueden reinvertir el efectivo generado en el negocio y tienen una alta creación de valor intrínseco. Pero en el corto plazo –unos pocos años– el mercado y el tipo de cambio pueden moverse en cualquier dirección.
Declaración legal y de responsabilidad (también conocida como descargo de responsabilidad): Mis artículos contienen opiniones personales; los escribo únicamente para mi propio entretenimiento y el de mis lectores. Los artículos aquí publicados NO agotan en modo alguno el alcance del asesoramiento en materia de inversión. Nunca he tenido la intención, ni tengo la intención, y es poco probable que lo haga en el futuro. Lo aquí escrito es meramente informativo y NO debe interpretarse como una oferta. La expresión de opiniones NO se considera en modo alguno una garantía para la compra o venta de instrumentos financieros. Usted es el único responsable de las decisiones que toma, y nadie más, incluyéndome a mí, asume el riesgo.
